INNOVACION EDUCATIVA


AUTOBIOGRAFIA 
      



AUTOBIOGRAFIA

Nombre: Kimberley Bremely González Morales

Nombre del Padre: José Gupertino González

Nombre de la Madre: Cristiana Morales López

Fecha de Nacimiento: 26 de marzo de 1983

Lugar de Nacimietno: San Miguel Chicaj, Baja Verapaz



PREPARACION ACADEMICA

Educacion Primaria:

Escuela Oficial Urbana Mixta, Canton San Juan, San Miguel Chicaj (1,990/1996)

Secundaria:

1ro. Basico y 2do. Basico: Escuela Normal Rural No.

                                          Salamá, Baja Verapaz.

3ro. Basico: Colegio Ciencia y Desarrollo Salamá

                        Baja Verapaz (año 1,999)


Diversificado:         Escuela Normal Rural No. 4
                         Salamá, Baja Verapaz año 2002

Estudios Universatarios: año 2016

Universdiad de San Carlos de Guatemala
Profesorado de Educacion, Primaria Intercultural



                                                                    INTRODUCCION 

tecnologia son las herramientas que facilitan la vida de ser humano; Tecnología educativa método no mecanizado que se refiere a la aplicación de principios de los aprendizajes dando como resultado la innovación, el siguiente portafolio contiene activiades realizadas durante los primero cuatro presenciales del curso tecnología aplicada a la educación infantil, para ello se forma el Portafolio Virtual.



PRIMERA PRESENCIAL 



Tecnología

Tecnología Educativa

Método no mecanizado referiendose a la aplicación de principios de aprendizaje.

Innovación

MANUALIDAD CON SERVILLETA

Recursos del Entorno 

Integrando Areas: Elaboracion de material didactico, utilizando una servilelta de papel higiénico.
 





DEFINICION DE TECNOLOGIA


  • "Gobernar es educar" La educación busca dentro de sus objetivos la formación integral del ser humano. Las tecnologías en todas sus formas cambian la forma de vivir, trabajar, comunicar e interactuar con los alumnos- Domingo Agustino Sarmiento (2018)-.
  • (González Soto, 2008) Gracias a la tecnología educativa, los docentes pueden planificar el proceso de aprendizaje y optimizar la tarea de enseñanza. Esto es posible gracias al uso de recursos técnicos, como computadora, televisores, etc.
  • No es nuevo; Hace varias décadas que se aplica en las escuelas. Cuando un docente proyecta un documental o utiliza una pantalla para exhibir presentaciones antes sus alumnos, está aprovechando la tecnología educativa. Esto va cambiando con el paso del tiempo- Komoski (2015).


ENFOQUES DE LA TECNOLOGÍA

Enfoque Intrumental

Moderna producción de difusión de innovaciones representado en bienes materiales. Tomando desde la manera entre hombre y maquina. utilización de herramientas y artefactos.


Enfoque Cognitivo

Refiere a los proceso mentales como repción de la memoria, sensación, pensamiento, raciocionio y resolución de problemas, procesos que se van dando y la persona va aprendiendo.


Conductas de Comportamietno. La Moral las reglas y las prácticas en las que esta sometida el control tecnológico.

Enfoque Sistemático 

Serie de componentes interreclacionados que cuenta con nociones del sistema, tecnicas que tomando en cuenta componentes fisico de conocimiento, organizacionales.

compresión de lo que sucede en al realidad realizando un análisis.

definición propio de tecnologia y tencología educatica .


Caracteristicas y Principios de la Tecnología Educativa

COMECOCO 





 SEGUNDO PRESENCIAL


Aplicación de la tecnología 

 




TERCER PRESENCIAL





DISEÑANDO LA TECNOLOGÍA


PLAN



Nombre del material:

“Memoria de los números mayas”

Tema: Numeración Maya

Grado:
Preprimaria etapa 6
Y primaria 1er grado

Forma de utilizarlo:

ü  Se forman grupos de 3 a 5 participantes
ü  Consiste en que cada participante tendrá un turno para levantar un par de tarjetas.
ü  Una vez el participante encuentre un par, tendrá la oportunidad de levantar otro par de tarjetas y así sucesivamente
ü  Ganará el participante que encuentre más padres

Colores y combinaciones:
Se utilizarán los siguientes colores
·         Fondo de color negro para las tarjetas.
·         Rojo: para los números del 1 al 4
·         AMARILLO: para los números del 5 al 10
·         VERDE LIMA: para los números del 11 al 15
·         ANARANJADO: para los números del 16 al 20
·         BLANCO: para el número 0

Combinación triada equilátera



Medidas:
Tarjetas de:
12 cm. De largo y
8 cm. De ancho

Materiales:
·         Tarjetas de papel arco iris con textura
·         Papel Ariel cover, rojo, amarillo, verde lima, anaranjado, blanco.
·         Marcadores permanetnes negro punta gruesa, punta delgada
·         Corrector
·         Tijera
·         Silicón liquido
·         Regla

USAC
EFPEM/PADEP
Curso: Tecnología aplicada a la Educación Infantil

Lic. Edwin Ulises Xitumul Sis

Actividad: Plan para diseñar material educativo

Integrantes: Heidy Debbie Ismalej López
Amanda Cristina Ismalej López
Julia Estela Mejía Fuentes
Kimberley Bremely González Morales
Waleska López Morales




CUARTO PRESENCIAL 


CONOCIMIENTOS MINIMOS  PARA ILUSTRAR 


  BANCO DE IMAGENES 


 ESTACIONES DEL AÑO 

INVIERNO 







VERANO 






















OTOÑO 























 PRIMAVERA


CONCLUSIONES 

  •  El utiliza diferntes herramientas y estrategias en nuestro labor docente, sera beneficio en el proceso de enseñanza aprendizaje. 

  • Todo docente innovador obtendrá buenos resultados en su vida profesional y personal. 

  • Cuando se habla de tecnología educativa, se refiere a la innovación y utilización de diferentes materiales, que tiene un uso exclusivo y se le dara otro uso. 

  • El obtener conocimiento de la importancia del uso adecuado del color, tendra la idea de que  el uso exclusivo del mismo no sera del beneficio.






ANEXOS

ACTIVIDAD DE LOGICO 

INTRUCCIONES: Coloca los numeros de 1 al 9, de manera que la suma es cada linea sea 27.









AJEDRES DE FRTUTAS 





QUINTA PRESENCIAL 



 INFORMÁTICA 



DEFINICIÓN DE INFORMÁTICA.

Conjunto de conocimientos técnicos que se ocupan del tratamiento automático de la información por medio de computadoras.




ESTRATEGIA DE ENTRADA 






Ciberdelitos


DEFINICIONES DE CIBERDELITOS 


(PARKER, 2008)define los delitos informáticos como todo acto intencional asociado de una manera u otra a los ordenadores; en los cuales la víctima ha o habría podido sufrir una pérdida; y cuyo autor ha o habría podido obtener un beneficio.





(Josefina Quevero Gonzalez, 2017) podemos decir que es “cualquier actividad delictiva en la que se utiliza como herramienta los computadores o redes, o éstos son las víctimas de la misma, o bien el medio desde donde se efectúa dicha actividad delictiva.”





 (Joaquín Chéliz Campo, 2017) El Ciberdelito o delito informático se refiere a cualquier delito o falta en el que se involucra un equipo informático e internet, donde el ordenador puede ser usado para la comisión de un delito o puede ser el objeto del mismo. De este modo, Ciberdelito será toda actividad delictiva cometida por medio de herramientas informáticas o contra éstas. El ámbito de estos delitos es cada vez más amplio, afectando desde a la piratería, que ataña a la propiedad intelectual, pasando por a la pornografía infantil o fraudes bancarios. 
  
SEXTA PRESENCIAL 





 DISEÑO DE INFOGRAFÍAS
INFOGRAFIA AREA CURRICULAR 
CANVA

 CARTEL INFORMÁTICO 





CARACTERÍSTICAS DE LA INFOGRAFÍA 



SEPTIMA PRECENSIAL



TIPOS DE JUEGOS PEDAGÓGICOS 


RONDAS



RONDAS: Son actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tienen sentido aparente sin embargo para los niños si es de significativo y de motivación.
La ronda es una composición vocal corta y todas las voces cantan la misma melodía en el mismo tono (y puede continuar repitiendo indefinidamente hasta que los cantantes decidan concluir), pero en la que cada voz comienza a cantar una serie de tiempos después de la anterior, de modo que la melodía se imita.

La ronda es un juego en el que niños y niñas se toman de la mano para formar un círculo y cantar una canción mientras bailan o realizan algún tipo de movimiento o  gesto.
 








JUEGOS DE MESA
Los juegos de mesa son aquellos que como su nombre lo indica, se juegan sobre un tablero o superficie plana; las reglas del mismo van a depender del tipo de juego, pueden participar en ellos una o más personas; para algunos juegos se requiere la aplicación de la destreza manual o razonamiento lógico.

Entre los juegos de mesa están: 
  Ajedrez. El ajedrez es un deporte y también un juego de mesa. ...
 Naipes o carta
 Monopoly
 Dominó
Rompecabezas
 Backgammon
Damas
 Damas chinas.




DINÁMICAS DE GRUPO

Las dinámicas de grupo se describen como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos.
La dinámica grupal, es una designación sociológica para indicar los cambios en un grupo de personas cuyos participantes buscan poder afianzar sus relaciones mutuas, ya que son importantes, hallándose en contacto los unos con los otros, y con actitudes colectivas, continuas y activas.




INTERACTIVOS DISPONIBLES EN LA RED

El entretenimiento interactivo es en pocas palabras, la actividad de producción y distribución de productos y servicios, de los cuales el valor de entretenimiento (o los resultados) pueden ser modificados por los usuarios a través de la captación directa. Se puede observar lo que es el entretenimiento interactivo principalmente en los juegos, pueden ser juegos de mesa, deportes, videojuegos, novelas gráficas entre otros. En la cual los usuarios de dichos juegos interactúan con el juego y otros jugadores, en la actualidad suele relacionarse principalmente con videojuegos, pues los videojuegos es uno de los medios que permite la mayor interacción entre el juego y las personas que lo utilizan, tanto individualmente como grupal. En los videojuegos el jugador se proyecta con el personaje del juego, de una manera el personaje del juego es el jugador, pues el jugador controla sus movimientos y decisiones.




JUEGO DISEÑADO 

MEMORIA Y LOTERIA ELABORADA  EN CLASE

JUEGO DE MEMORIA (TEMA ABORDADO ANIMALES EN ACHÍ)


MATERIALES:
·         4  Hojas de papel arcoíris o afiches, de un mismo color.
·         6 pares de Dibujos coloreados de los  diferentes animales que se encuentran en la     comunidad.
·         Tijera
·         Goma o pegamento.
·         Lápiz
·         Borrador
·         Crayones de diferentes colores.
·         Marcador.


INSTRUCCIONES:
1.    Formar 3  grupos de trabajo  de 4  integrantes por afinidad.
2.    Medir 12  cuadrados  de 10 cm c/u
3.    Pegar  en cada cuadro de 10 cm cada par de los dibujos de los animales ya coloreados, sin ensunciarlos.
4.    Al formar las tarjetas, colocarle margen si lo desean.


REGLAS DEL JUEGO.

1.    Cada grupo de trabajo contará con su propia memoria de los animales en achí.
2.    Todos los integrantes de los diferentes grupos de trabajo, deben participar en la aplicación del juego.
3.    Respetar en todo momento a  sus compañeros.
4.    Se sorteará quién inicien el juego, cada uno deberá contar con un turno y respetarlo.
5.    El alumno que acierte con un par de tarjetas iguales, tendrá la oportunidad de tomar un turno doble.
6.     Al finalizar,  el  alumno que  cuente con más pares de tarjetas con dibujos iguales será el ganador.







OCTAVA PRESENCIAL 



SOPA DE LETRAS 


CRUCIGRAMA







CONCLUSIONES



  • ·         La participación activa de los documentes en el proceso de enseñanza de aprendizaje, es una ayuda a brindar una  educación  de calidad.

  •  La elaboración y  aplicación de los diferentes juegos pedagógicos, son una herramienta más en el desarrollo de las diferentes actividades  en la trasmisión de los diferentes aprendizajes.
  • La innovación educativa Pretende implementar al docente, para que tenga conocimiento de  diferentes herramientas y estrategias al desarrollar  sus diferentes actividades en el proceso de enseñanza aprendizaje.
  • La tecnología educativa nos brinda una serie de informaciones  para ser parte de la innovación, a la vez contar con diferentes estrategias y herramientas en el desarrollo de la enseñanza aprendizaje de una manera contextualizada.




 




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