INNOVACION EDUCATIVA
AUTOBIOGRAFIA
AUTOBIOGRAFIA
Nombre: Kimberley Bremely González
Morales
Nombre del Padre: José Gupertino González
Nombre de la Madre: Cristiana Morales López
Fecha de Nacimiento: 26 de marzo de 1983
Lugar de Nacimietno: San Miguel Chicaj, Baja Verapaz
PREPARACION ACADEMICA
Educacion Primaria:
Escuela Oficial
Urbana Mixta, Canton San Juan, San Miguel Chicaj (1,990/1996)
Secundaria:
1ro. Basico y
2do. Basico: Escuela Normal Rural No.
Salamá, Baja Verapaz.
3ro. Basico: Colegio Ciencia y Desarrollo Salamá
Baja Verapaz (año 1,999)
Diversificado: Escuela
Normal Rural No. 4
Salamá, Baja Verapaz año 2002
Estudios Universatarios: año 2016
Universdiad de San Carlos de Guatemala
Profesorado de
Educacion, Primaria Intercultural
INTRODUCCION
tecnologia son las herramientas que facilitan la vida de ser humano; Tecnología educativa método no mecanizado que se refiere a la aplicación de principios de los aprendizajes dando como resultado la innovación, el siguiente portafolio contiene activiades realizadas durante los primero cuatro presenciales del curso tecnología aplicada a la educación infantil, para ello se forma el Portafolio Virtual.
PRIMERA PRESENCIAL
Tecnología
Tecnología Educativa
Método no
mecanizado referiendose a la aplicación de principios de aprendizaje.
Innovación
MANUALIDAD CON SERVILLETA
Recursos del Entorno
Integrando Areas: Elaboracion de material didactico, utilizando una servilelta de papel higiénico.
DEFINICION DE TECNOLOGIA
- "Gobernar es educar" La educación busca dentro de sus objetivos la formación integral del ser humano. Las tecnologías en todas sus formas cambian la forma de vivir, trabajar, comunicar e interactuar con los alumnos- Domingo Agustino Sarmiento (2018)-.
- (González Soto, 2008) Gracias a la tecnología educativa, los docentes pueden planificar el proceso de aprendizaje y optimizar la tarea de enseñanza. Esto es posible gracias al uso de recursos técnicos, como computadora, televisores, etc.
- No es nuevo; Hace varias décadas que se aplica en las escuelas. Cuando un docente proyecta un documental o utiliza una pantalla para exhibir presentaciones antes sus alumnos, está aprovechando la tecnología educativa. Esto va cambiando con el paso del tiempo- Komoski (2015).
ENFOQUES DE LA TECNOLOGÍA
Enfoque Intrumental
Moderna producción de difusión de innovaciones representado en bienes materiales. Tomando desde la manera entre hombre y maquina. utilización de herramientas y artefactos.
Enfoque Cognitivo
Refiere a los proceso mentales como repción de la memoria, sensación, pensamiento, raciocionio y resolución de problemas, procesos que se van dando y la persona va aprendiendo.
Conductas de Comportamietno. La Moral las reglas y las prácticas en las que esta sometida el control tecnológico.
Enfoque Sistemático
Serie de componentes interreclacionados que cuenta con nociones del sistema, tecnicas que tomando en cuenta componentes fisico de conocimiento, organizacionales.
compresión de lo que sucede en al realidad realizando un análisis.
definición propio de tecnologia y tencología educatica .
Caracteristicas y Principios de la Tecnología Educativa
COMECOCO
SEGUNDO PRESENCIAL
Aplicación de la tecnología
DISEÑANDO LA TECNOLOGÍA
PLAN
Nombre
del material:
“Memoria de los números mayas”
Tema:
Numeración Maya
Grado:
Preprimaria etapa 6
Y primaria 1er grado
Forma
de utilizarlo:
ü Se
forman grupos de 3 a 5 participantes
ü Consiste
en que cada participante tendrá un turno para levantar un par de tarjetas.
ü Una
vez el participante encuentre un par, tendrá la oportunidad de levantar otro
par de tarjetas y así sucesivamente
ü Ganará
el participante que encuentre más padres
Colores
y combinaciones:
Se utilizarán los siguientes colores
·
Fondo de color negro para las tarjetas.
·
Rojo: para los números del 1 al 4
·
AMARILLO: para los números del 5 al 10
·
VERDE LIMA: para los números del 11 al 15
·
ANARANJADO: para los números del 16 al 20
·
BLANCO: para el número 0
Combinación
triada equilátera
Medidas:
Tarjetas de:
12 cm. De largo y
8 cm. De ancho
Materiales:
·
Tarjetas de papel arco iris con textura
·
Papel Ariel cover, rojo, amarillo, verde lima,
anaranjado, blanco.
·
Marcadores permanetnes negro punta gruesa,
punta delgada
·
Corrector
·
Tijera
·
Silicón liquido
·
Regla
USAC
EFPEM/PADEP
Curso: Tecnología aplicada a la Educación Infantil
Lic. Edwin Ulises Xitumul Sis
Actividad: Plan para diseñar material educativo
Integrantes: Heidy
Debbie Ismalej López
Amanda
Cristina Ismalej López
Julia
Estela Mejía Fuentes
Kimberley
Bremely González Morales
Waleska
López Morales
CUARTO PRESENCIAL
CONOCIMIENTOS MINIMOS PARA ILUSTRAR
ESTACIONES DEL AÑO
INVIERNO
VERANO
OTOÑO
PRIMAVERA
CONCLUSIONES
- El utiliza diferntes herramientas y estrategias en nuestro labor docente, sera beneficio en el proceso de enseñanza aprendizaje.
- Todo docente innovador obtendrá buenos resultados en su vida profesional y personal.
- Cuando se habla de tecnología educativa, se refiere a la innovación y utilización de diferentes materiales, que tiene un uso exclusivo y se le dara otro uso.
- El obtener conocimiento de la importancia del uso adecuado del color, tendra la idea de que el uso exclusivo del mismo no sera del beneficio.
ANEXOS
ACTIVIDAD DE LOGICO
INTRUCCIONES: Coloca los numeros de 1 al 9, de manera que la suma es cada linea sea 27.
AJEDRES DE FRTUTAS
QUINTA PRESENCIAL
INFORMÁTICA
DEFINICIÓN
DE INFORMÁTICA.
Conjunto de conocimientos
técnicos que se ocupan del tratamiento automático de la información por medio
de computadoras.
ESTRATEGIA DE ENTRADA
Ciberdelitos
DEFINICIONES DE CIBERDELITOS
(PARKER, 2008)define los delitos informáticos como todo acto
intencional asociado de una manera u otra a los ordenadores; en los cuales la
víctima ha o habría podido sufrir una pérdida; y cuyo autor ha o habría podido
obtener un beneficio.
(Josefina Quevero Gonzalez, 2017) podemos decir que es
“cualquier actividad delictiva en la que se utiliza como herramienta los
computadores o redes, o éstos son las víctimas de la misma, o bien el medio
desde donde se efectúa dicha actividad delictiva.”
(Joaquín Chéliz
Campo, 2017) El Ciberdelito o delito informático se refiere a cualquier delito
o falta en el que se involucra un equipo informático e internet, donde el ordenador
puede ser usado para la comisión de un delito o puede ser el objeto del mismo.
De este modo, Ciberdelito será toda actividad delictiva cometida por medio de
herramientas informáticas o contra éstas. El ámbito de estos delitos es cada
vez más amplio, afectando desde a la piratería, que ataña a la propiedad
intelectual, pasando por a la pornografía infantil o fraudes bancarios.
SEXTA PRESENCIAL
DISEÑO DE INFOGRAFÍAS
INFOGRAFIA AREA CURRICULAR
CANVA
CARTEL INFORMÁTICO
CARACTERÍSTICAS DE LA INFOGRAFÍA
SEPTIMA PRECENSIAL
TIPOS DE JUEGOS PEDAGÓGICOS
RONDAS
RONDAS: Son
actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes,
generalmente la letra de sus canciones no tienen sentido aparente sin embargo
para los niños si es de significativo y de motivación.
La ronda es
una composición vocal corta y todas las voces cantan la misma melodía en el
mismo tono (y puede continuar repitiendo indefinidamente hasta que los
cantantes decidan concluir), pero en la que cada voz comienza a cantar una
serie de tiempos después de la anterior, de modo que la melodía se imita.
La ronda es un juego en el que niños y niñas se toman de la mano para formar un círculo y cantar una
canción mientras bailan o realizan algún tipo de movimiento o gesto.
JUEGOS DE MESA
Los juegos de mesa son
aquellos que como su nombre lo indica, se juegan sobre un tablero o superficie plana;
las reglas del mismo van a depender del tipo de juego, pueden
participar en ellos una o más personas; para algunos juegos se
requiere la aplicación de la destreza manual o razonamiento lógico.
Entre los juegos de
mesa están:
Ajedrez. El ajedrez es un deporte y también un
juego de mesa. ...
Naipes o carta
Monopoly
Dominó
Rompecabezas
Backgammon
Damas
Damas chinas.
DINÁMICAS DE GRUPO
Las dinámicas de grupo se describen como actividades lúdicas que sirven
para interactuar en grupos.
La
dinámica grupal, es una designación sociológica para indicar los cambios en un
grupo de personas cuyos participantes buscan poder afianzar sus relaciones
mutuas, ya que son importantes, hallándose en contacto los unos con los otros,
y con actitudes colectivas, continuas y activas.
INTERACTIVOS DISPONIBLES EN LA RED
El entretenimiento interactivo es en pocas palabras, la actividad
de producción y distribución de productos y servicios, de los cuales el valor
de entretenimiento (o los resultados) pueden ser modificados por los usuarios a
través de la captación directa. Se puede observar lo que es el entretenimiento
interactivo principalmente en los juegos, pueden ser juegos de mesa, deportes,
videojuegos, novelas gráficas entre otros. En la cual los usuarios de dichos
juegos interactúan con el juego y otros jugadores, en la actualidad suele
relacionarse principalmente con videojuegos, pues los videojuegos es uno de los medios que
permite la mayor interacción entre el juego y las personas que lo utilizan,
tanto individualmente como grupal. En los videojuegos el jugador se proyecta
con el personaje del juego, de una manera el personaje del juego es el jugador,
pues el jugador controla sus movimientos y decisiones.
JUEGO DISEÑADO
MEMORIA Y LOTERIA ELABORADA EN CLASE
JUEGO
DE MEMORIA (TEMA ABORDADO ANIMALES EN ACHÍ)
MATERIALES:
·
4 Hojas de papel arcoíris o afiches, de un
mismo color.
·
6 pares
de Dibujos coloreados de los diferentes
animales que se encuentran en la
comunidad.
·
Tijera
·
Goma o
pegamento.
·
Lápiz
·
Borrador
·
Crayones
de diferentes colores.
·
Marcador.
INSTRUCCIONES:
1.
Formar
3 grupos de trabajo de 4
integrantes por afinidad.
2.
Medir
12 cuadrados de 10 cm c/u
3.
Pegar en cada cuadro de 10 cm cada par de los
dibujos de los animales ya coloreados, sin ensunciarlos.
4.
Al
formar las tarjetas, colocarle margen si lo desean.
REGLAS
DEL JUEGO.
1.
Cada
grupo de trabajo contará con su propia memoria de los animales en achí.
2.
Todos
los integrantes de los diferentes grupos de trabajo, deben participar en la
aplicación del juego.
3.
Respetar
en todo momento a sus compañeros.
4.
Se
sorteará quién inicien el juego, cada uno deberá contar con un turno y
respetarlo.
5.
El
alumno que acierte con un par de tarjetas iguales, tendrá la oportunidad de tomar
un turno doble.
6.
Al finalizar,
el alumno que cuente con más pares de tarjetas con dibujos
iguales será el ganador.
OCTAVA PRESENCIAL
SOPA DE LETRAS
CRUCIGRAMA
CONCLUSIONES
- · La participación activa de los documentes en el proceso de enseñanza de aprendizaje, es una ayuda a brindar una educación de calidad.
- La elaboración y aplicación de los diferentes juegos pedagógicos, son una herramienta más en el desarrollo de las diferentes actividades en la trasmisión de los diferentes aprendizajes.
- La innovación educativa Pretende implementar al docente, para que tenga conocimiento de diferentes herramientas y estrategias al desarrollar sus diferentes actividades en el proceso de enseñanza aprendizaje.
- La tecnología educativa nos brinda una serie de informaciones para ser parte de la innovación, a la vez contar con diferentes estrategias y herramientas en el desarrollo de la enseñanza aprendizaje de una manera contextualizada.












































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